Klincima s kraja osamdesetih godina prošlog stoljeća, danas tridesetogodišnjacima, posve je jasno tko čuva tajne neograničene moći i gospodari svemirom. Ne, to nije Bog naš svevišnji, nije niti NASA, već je to He-Man. Kreiran od strane Matella na solidnim temeljima pop kulture Star Warsa i Conana Barbarina, He-Man je neustrašivom borbom protiv sila zla postao centralnom figurom prvog fantasy svijeta nekolicine generacija na ovim prostorima.

No, cilj Matellove medijske franšize koja je obuhvaćala četiri animirana televizijska serijala (emitirana na Televiziji Zagreb krajem 1980.-tih) te brojne stripove (Politikin Zabavnik, zasebna izdanja Star Comicsa) nije bio stvoriti kvalitetne sadržaje za djecu već prodati što više igračaka- akcijskih junaka serije. Vodećim američkim proizvođačima igračaka još je sredinom 20. stoljeća postalo jasno da igračke u reklamama nije dostatno samo prezentirati već valja kreirati određeni scenarij, narativ, imaginarni svijet kojeg su igračke glavni protagonisti, kako bi ih djeci učinili maksimalno privlačnima. Upravo je taj proces kontekstualizacije proizvoda, kao rezultat rada (onog što bi danas nazvali) kreativne industrije, s He-Manom doveden do vrhunca. Evidentno je riječ o komercijalizaciji djetinjstva, no ona nije posljedica zločestih proizvođača igračaka već je dio širih kulturoloških promjena koje su unatrag stotinu godina zahvatile djecu, ali i roditelje.

Sve do kraja 19. stoljeća djeci se poklanjaju igračke koje prvenstveno odražavaju želje i ukus roditelja, da bi početkom 20. stoljeća sramežljivo započeo proces emancipacije dječje igre. Prva polovica 20. stoljeća obilježena je stavom da djeca moraju imati vlastitu materijalnu kulturu igre, ali i dalje kontroliranu i usmjeravanu od strane roditelja. Djetinjstvo je, iako prepoznato kao privilegirano razdoblje, imalo svoj kraj koji se manifestirao ulaskom u svijet odraslih. Roditelji su se osjećali dužnima djeci olakšati taj prijelaz pa postaju posrednici između djece i proizvođača igračaka. Igračke poput Konstruktora, Elektro Pionira ili električnih vlakova trebali su dječake kroz igru navesti na profesiju inžinjera ili znanstvenika u vremenu kada odrasli sve nade za budućnost polažu u razvoj industrije i tehnologije. Lutke i kuće za lutke od curica su trebale učiniti dobre domaćice i majke.

Početkom 1970.-tih stvari više nisu crno-bijele, tradicionalne vrijednosti moderne ustupaju mjesto postmodernističkoj dekonstrukciji i relativizmu, a ubrzan razvoj tehnologije ostavlja roditelje poprilično pogubljene, u nemogućnosti da predvide poželjnu profesiju za svoju djecu i samim time opskrbe ih odgovarajućim igračkama. U međuvremenu igračke, video igre i animirani filmovi (poput He-Mana, Ninja Kornjača, Power Rangersa, Pokemona, itd.) potiču kod djece stvaranje imaginarnog svijeta s vlastitim pravilima i kulturom u kojoj odrasli više nemaju utjecaja niti pristupa. Emancipacija dječje igre je dovršena, a komunikacija djece s proizvođačima njihovih čežnji direktna. Djetinjstvo postaje utopijsko mjesto, happy place, od kojeg se teško rastati pa je kraj djetinjstva gotovo neuhvatljiv, a prijelaz u svijet odraslih maksimalno odgođen. Štoviše, zabava, ponašanje i životni stil odraslih imitiraju obrasce mladih, uloge su izmijenjene, uzori su pali i konfuzija je potpuna.

Djeca vode glavnu riječ.