Kao što ekipa koja gleda “gaming jutjubere” i Twitch češće voli samo gledati, a ne nužno i igrati razne naslove (najčešće je uzrok u tome što smo siromašni, pa kako se sužuje prostor piratizacije igre do kojih možemo su sve skromnije i skromnije, a A liga je prostor gledanja), tako i ja o igrama volim uglavnom čitati. To je vjerojatno navika iz vremena Hackera s kojim nas je masu odrastalo, provodilo ljeta i noći. Danas se kupuje Reboot, čita Polygon ili Verge, prati se što se novo događa i koji novi narativi i estetike će doći pred “gamere”. Ruku na srce, za ikakav “gaming” nemam apsolutno ni nikakvog vremena ni novca, zbog već spomenutog razloga. 500, 600 kuna za Switch naslove? Čovječe…

gramatika 2

Iz te čitalačke navike o igrama dobro mi je sjela knjiga "Filmska gramatika videoigara", domaći uradak znanstvenika Ilije Barišića, u izdanju Hrvatskog filmskog saveza. Zašto filmski savez izdaje knjigu o videoigrama? Veza videoigara i filma, prvenstveno suvremenih, na više je načina očita, prvenstveno u produkciji suvremenijih naslova u kojima filmski elementi prate sve - najavne trailere, priču, pauze igranja, neigrive elemente, “gameplay”... Velik broj naslova doista je postao nešto poput interaktivnog filma, bilo igranog ili animiranog.

Barišić duboko i precizno ulazi u fenomen koristeći prije svega analitički aparat s područja filmske teorije. Kako je u tome godinama na stručan i znanstven način adekvatno ih primjenjuje na različite filmske elemente igara. Ima tu svega - komentara odnosa ekranizacija videoigara i filma (i obrnuto), analize tipova animacije u videograma, problematiziranja pojma interaktivnosti, pitanja sličnosti i razlike naracije kroz dvije različite forme, rasprava s drugim teoretičarima...

Na ovakav način o videoigrama, posebno na hrvatskom jeziku, se vrlo rijetko piše. Većini onih koji pišu recenzije, osvrte, komentare na videoigre dobar dio rječnika i pristupa bit će dalek, teško razumljiv. Ovo nije pokušaj kvazi humora i recenzije videoigara nego tvrda teorija. Zato nema zabune - “Filmska gramatika videoigara” nije pop štivo.

Mnoga značenja u videoigrama mogu se prenijeti upravo uskračivanjem kontrole igraču kao, primjerice. osjećaj bespomoćnosti u sekvenciBioShockau kojoj hipnotički uvjetovani protagonist Jack ubija svog biološkog oca Ryana, a da igrač ne može ništa poduzeti.

Ipak, paralelno ovo je naslov za sve one koji žele produbiti i obogatiti pojmovni aparat i razumijevanje videoigara - kulturologe, filozofe, filmologe, a onda i sve one koji žive s videoigrama - “developere”, “jutjubere” i same igrače. Naslovi koji su dio priče relativno su svježi (znanstveni i “jutjuberski” ritam osvrta na igre ne može biti ni približno blizak), klasici se dotiču onda kada su važan i relevantan primjer, utemeljitelji tradicije, produbljuje se razumijevanje stručnih odluka koje se donose pri razvoju videoigara.

Dakle, holivudski su producenti u adaptacijama videoigara većinom inzistirali na poštivanju već isprobanih pravila akcijskoga (blockbusterskog) filma, prvenstveno se oslanjajući na filmske franšize sličnog miljea, a nisu se ni potrudili ponuditi nešto inovativnije i eksperimentalnije što bi dodatno moglo predočiti narav videoigara.